Pembangunan Permainan Maze-Duino sebagai ABM dalam Topik Peralatan dan Mesin dalam Pembinaan Produk
Development of the Maze-Duino Game as a Teaching Aid for the Topic of Tools and Machines in Product Construction
Keywords:
Alat bantu mengajar, pembelajaran berasaskan permainan, peralatan dan mesin, subjek reka cipta, Teaching aids, game-based learning, equipment and machinery, design and invention subjectAbstract
Topik Peralatan dan Mesin dalam Pembinaan Produk merupakan salah satu topik teras dalam mata pelajaran Reka Cipta yang memerlukan penguasaan pengetahuan teori serta kemahiran amali. Namun begitu, pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran (PdP) topik ini sering berdepan kekangan dari segi keterbatasan alat bantu mengajar (ABM) maujud serta kesukaran pelajar memahami fungsi dan operasi peralatan secara praktikal. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan permainan Maze-Duino sebagai ABM bagi topik Peralatan dan Mesin dalam Pembinaan Produk serta menilai kebolehgunaannya dalam PdP. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian pembangunan berasaskan Model ADDIE yang melibatkan lima fasa utama iaitu Analisis, Reka Bentuk, Pembangunan, Pelaksanaan dan Penilaian. Pendekatan kualitatif dan kuantitatif digunakan melalui temu bual separa berstruktur dan instrumen senarai semak. Seramai tiga orang guru Reka Cipta dipilih secara persampelan bertujuan sebagai responden kajian. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pembangunan permainan Maze-Duino memenuhi keperluan PdP, membantu meningkatkan kefahaman pelajar, menggalakkan pembelajaran aktif serta sesuai digunakan sebagai ABM dalam persekitaran bilik darjah. Kesimpulannya, permainan Maze-Duino berpotensi menjadi satu inovasi ABM yang berkesan dan relevan selaras dengan keperluan pendidikan abad ke-21.
The topic of "Tools and Machines in Product Construction" is a core component of the *Reka Cipta* (Invention/Design) subject, requiring mastery of both theoretical knowledge and practical skills. However, the teaching and learning (T&L) process for this topic often faces constraints, such as a lack of tangible teaching aids and students' difficulty in grasping the practical functions and operations of the equipment. Therefore, this study aims to develop the "Maze-Duino" game as a teaching aid for this topic and to evaluate its usability in the classroom. The study employs a development research design based on the ADDIE model, comprising five key phases: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. A mixed-methods approach—utilizing semi-structured interviews and checklists—was adopted. Three *Reka Cipta* teachers were selected as respondents through purposive sampling. The findings indicate that the Maze-Duino game meets T&L requirements, enhances student understanding, fosters active learning, and is suitable for use as a teaching aid in the classroom environment. In conclusion, the Maze-Duino game has the potential to serve as an effective and relevant teaching aid innovation that aligns with 21st-century educational needs.










